工作游戏化对网约配送员工作投入的影响研究——基于心理授权的中介效应
这是一篇关于工作游戏化,网约配送员,心理授权,工作投入,心流理论的论文, 主要内容为互联网和信息技术的变革推动了零工经济(Gig Economy)的发展,以网约配送员为代表的零工经济通过对劳动力供需方进行高速匹配,在提供就业机会、便利人民生活等方面对社会产生了积极影响,尤其在新冠肺炎疫情期间发挥了重要作用。由于其不稳定性和灵活性,如何增强平台粘性和创新激励手段已成为零工平台的重要竞争力。活跃在零工平台上的网约配送员在复杂的外部工作环境下、在重复、枯燥的“接单-取餐-派送”循环中,依靠体力和情绪劳动获取收入,出现工作体验差、投入程度低、职业认同感缺乏和内驱力不足等问题。为此,零工平台将“工作游戏化”应用到对网约配送员的人力资源管理中,但相关实践和理论尚在初始阶段,故探索工作游戏化对网约配送员工作心理和状态的影响机制、丰富相关理论研究具有重要价值。本文以网约配送员为研究对象,在对工作游戏化、心理授权、工作投入、代际差异的相关研究进行整理和总结后,基于心流理论、自我决定理论和目标设定理论,构建了工作游戏化、心理授权、工作投入、代际差异四个变量之间的理论模型。通过员工访谈和线上发放问卷的形式进行调研,运用SPSS、Amos等工具分析数据,检验模型的合理性。根据正式调查回收的467份有效样本,对假设与模型进行验证,最终得到五点结论:(1)工作游戏化及其各维度对网约配送员的工作投入具有积极影响作用;(2)工作游戏化及其各维度对网约配送员的心理授权具有具有积极影响作用;(3)心理授权对网约配送员的工作投入具有积极影响作用;(4)心理授权在工作游戏化及其各维度与工作投入之间具有部分中介作用;(5)代际差异对工作游戏化与工作投入的关系具有调节作用,较之非新生代,工作游戏化对新生代网约配送员工作投入的正效应更强。并根据研究结论,从扭转工作设计观念、关注网约配送员内心感受和差异化设计三方面提出管理建议。
心流视角下图书馆信息素质教育手机游戏的设计与实现
这是一篇关于信息素质教育,信息素养,信息素质教育游戏,心流理论,图书馆的论文, 主要内容为当今社会由于互联网迅速发展,信息形式多种多样,人们获取信息越发方便和快捷,但同时信息数量剧增使人眼花缭乱,各类信息质量参差不齐,为人们识别有效信息增加了难度。信息素质作为人类综合素养的一个重要组成部分,已经成为每个人在当今信息化社会生存发展的必备素质。信息素质教育近年来受到了许多学者的关注,其中信息素质教育游戏由于将游戏与教育结合起来,是一种有趣且体验感强的教育形式,所以许多图书馆都开展了信息素质教育游戏的研究。心流理论作为研究人的心理体验的一个重要领域,一直受到游戏开发者的重视,也被教育游戏研究者用于激励游戏者动机,取得了不错的效果。为了帮助学生了解图书馆并走进图书馆,充分利用图书馆提升自身信息素质,本文以心流理论为指导,以图书馆的基本知识为内容,构建心流视角下的信息素质教育游戏模型。依据此模型设计开发了一款《去图书馆逛逛吧》小游戏,通过招募学生进行游戏测试来检验该模型的有效性。希望该游戏模型可以有助于图书馆知识的普及,对推动信息素质教育游戏的发展发挥一定的作用。本文的研究内容主要有以下四部分:第一,通过文献调研的方法对国内外信息素质教育游戏和心流理论在教育游戏中的应用进行系统梳理。包括心流理论在教育游戏中的应用案例,目前国内信息素质教育游戏的不足等,了解如何将心流理论运用到信息素质教育游戏之中,为本文信息素质教育游戏的研究和设计提供理论指导。第二,分析心流理论概念、产生条件、维度和特征以及心流模型的发展状况,结合信息素质教育游戏的特点,选取影响用户心流体验的关键要素,构建一个基于心流理论的信息素质教育游戏模型。第三,从一个基层图书馆普通用户的视角出发,依据上述信息素质教育游戏模型,运用Unity 3D软件设计一款手机游戏《去图书馆逛逛吧》,学习如何使用图书馆。第四,游戏设计完成之后,招募学生进行游戏测试。测试结果验证了基于心流理论的信息素质教育游戏模型的有效性,并且该游戏具有良好的游戏学习效果。但是游戏设计还是存在着场景不够精美,部分关卡比较简单等问题,需要根据玩家建议进一步改进和完善。
心流理论在电商平台设计中的应用研究
这是一篇关于电子商务,心流理论,用户体验,汽车后市场的论文, 主要内容为随着互联网技术的高速发展,电子商务平台之间的竞争也日趋激烈。消费者在网络购物过程中的用户体验成为影响其购买意愿的主要因素,因此关注消费者的消费者购物行为特征,优化用户体验显得非常重要。而积极心理学中的心流理论为研究消费者行为和消费者情感需求提供了崭新的视角。本文在对国内外现有研究成果学习和检索的基础上,寻求电子商务平台设计相关的理论支持,切入消费者购物行为过程的心流体验,分析消费者行为属性、电子商务平台和心流理论三者的关系,构建了电子商务平台心流体验雏形。完成了对本次研究载体——汽车后市场电商平台和研究群体的界定,并对汽车后市场行业内主要电商平台进行剖析。通过问卷调查、半结构式访谈、出声思考测试等方法对用户体验进行多维度的分析,提取心流体验要素。最后,基于心流理论中的PAT模式和用户体验五要素理论探究汽车后市场电商平台的心流体验模型并以此为基础进行了汽车后市场电商平台的设计实践。本文分析了心流体验对在线消费行为的影响,并创新性地以汽车后市场电商平台作为研究载体,通过心理学中心流理论探索电商平台的设计策略和用户体验设计中的普适规律。
心流视角下图书馆信息素质教育手机游戏的设计与实现
这是一篇关于信息素质教育,信息素养,信息素质教育游戏,心流理论,图书馆的论文, 主要内容为当今社会由于互联网迅速发展,信息形式多种多样,人们获取信息越发方便和快捷,但同时信息数量剧增使人眼花缭乱,各类信息质量参差不齐,为人们识别有效信息增加了难度。信息素质作为人类综合素养的一个重要组成部分,已经成为每个人在当今信息化社会生存发展的必备素质。信息素质教育近年来受到了许多学者的关注,其中信息素质教育游戏由于将游戏与教育结合起来,是一种有趣且体验感强的教育形式,所以许多图书馆都开展了信息素质教育游戏的研究。心流理论作为研究人的心理体验的一个重要领域,一直受到游戏开发者的重视,也被教育游戏研究者用于激励游戏者动机,取得了不错的效果。为了帮助学生了解图书馆并走进图书馆,充分利用图书馆提升自身信息素质,本文以心流理论为指导,以图书馆的基本知识为内容,构建心流视角下的信息素质教育游戏模型。依据此模型设计开发了一款《去图书馆逛逛吧》小游戏,通过招募学生进行游戏测试来检验该模型的有效性。希望该游戏模型可以有助于图书馆知识的普及,对推动信息素质教育游戏的发展发挥一定的作用。本文的研究内容主要有以下四部分:第一,通过文献调研的方法对国内外信息素质教育游戏和心流理论在教育游戏中的应用进行系统梳理。包括心流理论在教育游戏中的应用案例,目前国内信息素质教育游戏的不足等,了解如何将心流理论运用到信息素质教育游戏之中,为本文信息素质教育游戏的研究和设计提供理论指导。第二,分析心流理论概念、产生条件、维度和特征以及心流模型的发展状况,结合信息素质教育游戏的特点,选取影响用户心流体验的关键要素,构建一个基于心流理论的信息素质教育游戏模型。第三,从一个基层图书馆普通用户的视角出发,依据上述信息素质教育游戏模型,运用Unity 3D软件设计一款手机游戏《去图书馆逛逛吧》,学习如何使用图书馆。第四,游戏设计完成之后,招募学生进行游戏测试。测试结果验证了基于心流理论的信息素质教育游戏模型的有效性,并且该游戏具有良好的游戏学习效果。但是游戏设计还是存在着场景不够精美,部分关卡比较简单等问题,需要根据玩家建议进一步改进和完善。
基于心流理论的网络影视课件的设计与开发——以“雾霾大作战”影视游戏为例
这是一篇关于心流理论,网络影视课件学,影视游戏,设计体系,案例开发的论文, 主要内容为网络影视课件学是一种新型的网络学习资源开发理念,它通过将教育技术、交互影视和第九艺术有机结合,创新性地提出了集“教育”、“影视”、“游戏”为一体的全新的课程资源建设新模式。目前,网络影视课件学正处于研究上升阶段,关于网络影视课件学的研究多处于理论层面,而较少涉及实践层面。因此,如何将理论联系实际,构建出用于指导网络影视课件具体设计与开发过程的理论体系与开发模式是本文研究的重点。为此,本文以心流理论为起点,通过将心流理论与网络影视课件学中的游戏理论相结合,首次提出了基于心流理论的影视游戏的设计理论体系。该理论体系重点研究了影视游戏设计的四个子体系:影视游戏目标分析、影视游戏情境创设、影视游戏玩法设计和影视游戏元素设计。其中,在影视游戏情境创设中,对影视游戏角色设计与心流体验的关系进行了深入探究,提出了影视游戏角色影响心流体验的相关层次。最后,基于具体的设计进行了影视游戏的案例开发。本文通过架构基于心流理论的影视游戏设计理论体系和案例开发,推动了网络影视课件学的进一步发展,使网络影视课件由最初的理论架构逐步成为可操作性的网络课程,让课程开发者可以利用该设计体系开发出更多优质的网络影视课件资源。
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