7个研究背景和意义示例,教你写计算机游戏开发论文

今天分享的是关于游戏开发的7篇计算机毕业论文范文, 如果你的论文涉及到游戏开发等主题,本文能够帮助到你 面向多角色共创的游戏视觉效果库系统设计与实践 这是一篇关于游戏开发

今天分享的是关于游戏开发的7篇计算机毕业论文范文, 如果你的论文涉及到游戏开发等主题,本文能够帮助到你

面向多角色共创的游戏视觉效果库系统设计与实践

这是一篇关于游戏开发,视觉表现,共创,系统设计,Unity3D的论文, 主要内容为随着计算机硬件与技术的发展,数字互动娱乐产业展现出巨大潜力,中国的游戏市场日益繁荣的同时竞争激烈。在市场竞争与国家政策的双重推动下,产品精品化,生产工业化成为了中大型企业的核心策略。而游戏的视觉表现作为直接影响玩家初印象的重要部分,已然成为游戏工业化的战略要地。游戏的视觉效果需要多学科、多流程的合作与迭代来实现。为了实现高效、稳定产出标准化高品质画面的目标,美术设计到程序实现的流程中岗位不断细分,平台化、多线程化的工作模式逐渐普及,对于团队内的沟通合作提出了更高的要求。论文基于现代企业游戏开发过程中,视觉效果从设计到实现流程中涉及到的多角色共创场景进行设计研究。在原有的基于Unity3D存储视觉表现技术方案的效果库概念上,进行衍生的产品以及后台辅助工具的设计与开发,构建适用于多角色共创的游戏视觉效果库系统。系统包含效果库基础系统与效果库展示平台两个部分。通过设计系统介入原有工作流程,承担原本存储职能同时作为可视化工具辅助不同环节间的沟通协作,促进信息共享,减少目标偏离和返工的损耗。论文首先介绍了游戏视觉效果与多角色共创的相关概念,阐述本次实践的设计目标与实践意义。根据用户体验五要素对竞品进行多维度分析,通过用户体验地图进行流程梳理和需求发掘,为产品的交互功能、视觉风格提供方向。在设计实践中对功能与流程进行重新定义规划,进行信息架构、交互流程与细节的设计,结合产品自身性质进行视觉风格与细节的设计。利用Unity3D相关技术,在原有的效果库概念以及新的设计方案上进行系统的开发与实现。包含展示平台的用户界面、交互展示、参数化调节功能的开发实现,以及针对系统使用流程中,基于Unity编辑器拓展技术进行效果库后台辅助工具的开发,从工具层面辅助设计规范的落实,并对此进行可用性测试。本文以较为完整的项目实践流程,提出了面向多角色共创的视觉效果库系统方案,为解决游戏美术中台形式的团队合作问题提供了一种思路。

信息素质教育游戏设计与开发方法

这是一篇关于游戏设计,游戏开发,信息素质教育游戏设计,信息素质教育游戏开发,迭代优化的论文, 主要内容为信息素质正随着社会的发展而演变成为人类进行终身学习的一项必备技能,在此发展下,高等院校将信息素质能力培养作为培养学生能力的一项重要内容。为了提高人们的信息素质,国内外对信息素质的教育展开了多种教学形式和教学方法的研究,其中,将教育游戏引入信息素质教育之中是丰富传统教育模式,改善学习者学习环境的新的途径与方法,通过这种方法,可以提高学习者的学习兴趣,增强学习者对其所学内容的亲身体验感和代入感。本文将游戏设计与开发方法植入到信息素质教育游戏设计与开发当中,并通过实践证明研究,采用迭代优化的模式对信息素质教育游戏《知识工厂》进行迭代设计与开发,旨在提高其学习效果,达到使学习者顺利掌握知识技能的作用。本文先通过国内外相关文献,对信息素质教育游戏做了整体的阐述,之后通过分析游戏的设计与开发方法,描述游戏设计与开发的一般流程。然后与信息素质教育游戏特点相结合,将游戏设计与开发流程代入到信息素质教育游戏之中,完成其设计与开发流程图,并通过流程图对设计与开发进行描述。之后将迭代优化模式带入其中,根据信息素质教育游戏不同于单纯游戏的特点,提出了三种迭代优化模式,即基于游戏产业的游戏优化开发,基于能力的信息素质教育迭代开发和基于学习效果的信息素质教育游戏迭代开发。最后通过实践验证,设计开发信息素质教育游戏《知识工厂》,通过分析游戏调查问卷的方式检验游戏效果,评估信息素质教育游戏学习效果,最后在测试分析之后再次对其进行迭代开发。本文所呈现的测试包括首轮测试、二次测试和三次测试,首轮测试的分析作为游戏二次设计的依据,二次测试的分析结果作为游戏三次设计的依据。通过对信息素质教育游戏《知识工厂》的迭代的设计与开发,使得该游戏达到更好的学习效果。

发展小学生比例推理能力的教育游戏设计与开发

这是一篇关于比例推理能力,游戏化学习,游戏设计,游戏开发,游戏应用的论文, 主要内容为我国一直非常重视小学生数学能力的培养,在小学数学课程标准中,明确提出要培养小学生的基本数学能力,包括抽象概括能力、空间想象能力、推理能力、运算求解能力、应用能力等。数学推理能力是解决数学问题的基本能力,是小学数学中非常重要和基础的一种能力,而比例推理能力又是数学推理能力中最基础、应用最广泛的一种推理能力。比例是小学数学学习中一个非常重要的概念,比例推理能力的发展对于小学生的问题解决能力和思维发展非常关键。在以后的数学学习中,方程、几何、微积分等知识都蕴含着比例推理。除此之外,比例推理还涉及建筑、工程、美术、物理、化学、医学等多个领域。因此,在小学阶段打好基础、注重比例推理能力的发展是非常重要和必要的。但是在传统的比例推理的教学中,存在学生主体地位不凸显、教学活动脱离学生生活实际、缺乏趣味性等问题。近年来,教育游戏以其动人的故事情节、丰富的交互和虚拟的现实情境等特点成功吸引了众多青少年,使学习变得有趣。游戏中通过创设虚拟的问题情境,使学生产生身临其境的感觉,能够将学习与生活相联系,促进知识在生活中的应用。另外,游戏中丰富的交互、挑战、反馈等促使学生在游戏环境中自主探索和学习,突出了学生的主体地位。因此,本研究在认知发展阶段理论、情境学习理论和内在动机理论等理论基础的指导下,以Unity3D为游戏开发工具,设计并开发了一款发展小学生比例推理能力的教育游戏——《小小店员》。本研究采用文献分析法、设计研究法、实验法等研究方法,按照“文献综述与理论研究——游戏设计——游戏开发——游戏应用”的研究思路展开相关研究工作,下面将概括研究内容与成果。(1)文献综述与理论研究。本研究通过阅读和分析大量文献,深入了解了前人在比例推理和数学游戏领域的研究,进而提出了研究问题。另外,清晰地界定了比例、比例推理能力等相关概念,详细地阐述了相关指导理论。(2)比例推理教育游戏的设计。该内容包括游戏的整体框架设计、游戏化教学设计、游戏元素设计以及游戏主体设计。首先,分析了游戏的可行性和功能需求,并在此基础上,结合游戏设计的相关理论,提出了游戏中的整体设计框架,指出了游戏中的教学设计要素、游戏元素等。其次,详细阐述了教学设计,包括学习者分析、学习内容分析、学习目标分析、比例推理问题及情境设计等要素。然后,阐述了支持比例推理教学设计的目标、情境、挑战、反馈和适应性等游戏元素。最后,对情境任务、交互机制、反馈和奖励机制、关卡构建、适应性关卡推送等游戏主体进行了详细设计。(3)比例推理教育游戏的开发。在需求分析和游戏设计的基础上,本研究构建了游戏的开发框架,将游戏划分成不同的功能模块。以开发框架为基础,逐步实现了游戏的整体功能。首先,构建了游戏中的数据库,然后,利用Photoshop等工具实现了图片等资源的设计,最后,通过Unity3D游戏引擎和C#编程语言实现了游戏的开发。(4)比例推理教育游戏的应用。本研究在六年级进行教育实验探究《小小店员》游戏对学生比例推理能力的影响,并进一步探究了游戏中促进学习绩效的原因。结果表明,游戏确实提高了六年级学生的比例推理能力,并且,游戏绩效、游戏投入和游戏中的设计特征促进了游戏的学习效果。本研究分析了游戏的应用效果,并对游戏提出了改进建议。在相关研究和理论的指导下,本研究实现了《小小店员》游戏的开发,创造性地将教育游戏应用到小学六年级的比例推理学习中,证明了游戏可以发展小学生的比例推理能力。但由于研究时间和研究者个人能力有限,本研究还存在一些不足之处,在未来的研究中将弥补不足以取得更好的研究成果。

教育类游戏《成语天地》的设计与开发

这是一篇关于教育游戏,成语,游戏开发的论文, 主要内容为随着计算机技术的迅猛发展,相关的各行各业也获得了迅猛的发展,教育游戏行业也不例外,以其独有的魅力迅速在教育领域占据了一席之地,其凸显的教育价值将在教育领域有着巨大的发展空间。同时,随着我国综合实力的增强,在教育游戏领域的投入也不断增加,从不同方面对教育游戏不断的进行深入研究,教育游戏软件也不断增多。但纵观教育类游戏,在成语方面的研究上相对来说较少。很多学者都希望能找到一种好的学习成语的方式,即可以让学生摆脱枯燥又可以提高学习效率。以培养他们学习成语的能力,提高成语的教学质量,真正做到在乐中学、玩中学,达到寓教于乐的效果。本篇论文主要描述了一个关于成语学习的教育类游戏软件。包括开发的坏境和实现流程,对数据库的操作和使用方法。学习者可以根据自身喜好选择相应的游戏模块进行游戏,管理员可以查询成语、添加成语、修改成语和删除成语来管理成语数据。该游戏软件主要有二个特色:一个是用户可以自由设计成语游戏,即在该游戏软件中,用户可以自行设计游戏,修改游戏,可以达到你来设计我来猜的效果。二是与同类的成语游戏软件相比较,有强大的数据库功能,可以确保玩家在反复玩游戏过程中,都能接触到不一样的成语,保持新鲜感。现有的成语游戏,在成语游戏设计上,成语数量极少,一般玩家玩过一、两次之后就因为没有新鲜感而舍弃。本论文在研究国内外相关的教育游戏的理论研究和实践研究的基础上,指出了目前教育类游戏中与成语相关的教育类游戏的匮乏。针对这一现象,利用教育游戏相关理论、游戏化学习理论和数字化设计理论,从总体设计和详细设计两个方面进行游戏的设计。总体设计包括游戏策划和游戏简介;详细设计包括界面设计、功能设计、关卡设计和数据库设计。在Visual Studio C++ 6.0开发环境下,使用C++语言和双缓冲技术实现游戏功能和界面的设计,用Microsoft SQL Server 2008存储数据,以小学、初中、高中所学的成语为内容,设计开发出了一款基于PC平台的教育类游戏《成语天地》软件,希望帮助学生积累成语知识、提高使用成语的能力,也希望为以后基于PC端的教育类游戏开发设计提供一些有意义帮助和参考。

教育类电子游戏设计与开发

这是一篇关于儿童教育,电子游戏,游戏设计,游戏开发,项目管理的论文, 主要内容为电子游戏作为新兴的娱乐方式正不断融入人们的文化生活,游戏产业作为朝阳产业受到人们越来越大的关注。正确认识和使用电子游戏,其互动反馈的特性在带给用户乐趣的同时更能激发其学习锻炼的主观能动性。合理有效地结合电子游戏的教育学习功能可以开发出优秀的教育类游戏软件,为儿童和青少年提供新的学习途径,也能为电子游戏赢得更大的社会认同,有助于游戏产业良性发展。 本文探讨的内容涵盖了一个游戏项目的完整开发流程,研究了教育类电子游戏的设计和实现过程。研究目的是通过开发在特定平台上的游戏机制实现用户互动反馈,从而起到对目标用户的教育作用;通过需求评估来确认产品的市场定位和受众群体,通过一个完整的软件项目开发流程来完成设计目标;通过产品最终的实现进一步验证教育类电子游戏的扩展前景和电子游戏在当今市场的新机遇。 本文重点和研究过程中涉及的主要工作如下: (1)设计前期通过市场定位、主题选材和版权认可,确定了有正面积极教育作用又有客户市场支持的游戏主题和设计思路。设计阶段通过与教育者工作者合作,将教育数据和游戏内容结合,把现实教育体系的需求合理充分地实现在游戏中,使游戏进程对应现实课程,起到和现实教育相辅相成的作用,并制定了具体可操作的游戏设计文档。 (2)通过设计需求确认项目需求,进行合理预算并制定行之有效的项目计划,在开发中严格执行计划并实现了各阶段目标。 (3)开发阶段克服了跨地域团队合作的挑战,通过严谨的计划、有效的项目管理软件和项目控制手段使整个团队紧密合作,完成了各里程碑目标。 (4)为解决开发中发现的资源占用问题,开发组自行研发了基于Flash8的插件Bitmapper,提高了开发效率、疏通了团队工作流程,使项目按计划进行。 (5)在测试阶段,通过制定测试计划和高效的错误跟踪系统进行错误过滤和信息汇总。在定期的测试反馈计划下,提前发现了资源占用问题,为问题解决提供了时间,确保项目顺利完成。 本款游戏已在2008年2月通过了最终测试并在平台上成功实现。

教育类游戏《成语天地》的设计与开发

这是一篇关于教育游戏,成语,游戏开发的论文, 主要内容为随着计算机技术的迅猛发展,相关的各行各业也获得了迅猛的发展,教育游戏行业也不例外,以其独有的魅力迅速在教育领域占据了一席之地,其凸显的教育价值将在教育领域有着巨大的发展空间。同时,随着我国综合实力的增强,在教育游戏领域的投入也不断增加,从不同方面对教育游戏不断的进行深入研究,教育游戏软件也不断增多。但纵观教育类游戏,在成语方面的研究上相对来说较少。很多学者都希望能找到一种好的学习成语的方式,即可以让学生摆脱枯燥又可以提高学习效率。以培养他们学习成语的能力,提高成语的教学质量,真正做到在乐中学、玩中学,达到寓教于乐的效果。本篇论文主要描述了一个关于成语学习的教育类游戏软件。包括开发的坏境和实现流程,对数据库的操作和使用方法。学习者可以根据自身喜好选择相应的游戏模块进行游戏,管理员可以查询成语、添加成语、修改成语和删除成语来管理成语数据。该游戏软件主要有二个特色:一个是用户可以自由设计成语游戏,即在该游戏软件中,用户可以自行设计游戏,修改游戏,可以达到你来设计我来猜的效果。二是与同类的成语游戏软件相比较,有强大的数据库功能,可以确保玩家在反复玩游戏过程中,都能接触到不一样的成语,保持新鲜感。现有的成语游戏,在成语游戏设计上,成语数量极少,一般玩家玩过一、两次之后就因为没有新鲜感而舍弃。本论文在研究国内外相关的教育游戏的理论研究和实践研究的基础上,指出了目前教育类游戏中与成语相关的教育类游戏的匮乏。针对这一现象,利用教育游戏相关理论、游戏化学习理论和数字化设计理论,从总体设计和详细设计两个方面进行游戏的设计。总体设计包括游戏策划和游戏简介;详细设计包括界面设计、功能设计、关卡设计和数据库设计。在Visual Studio C++ 6.0开发环境下,使用C++语言和双缓冲技术实现游戏功能和界面的设计,用Microsoft SQL Server 2008存储数据,以小学、初中、高中所学的成语为内容,设计开发出了一款基于PC平台的教育类游戏《成语天地》软件,希望帮助学生积累成语知识、提高使用成语的能力,也希望为以后基于PC端的教育类游戏开发设计提供一些有意义帮助和参考。

面向多角色共创的游戏视觉效果库系统设计与实践

这是一篇关于游戏开发,视觉表现,共创,系统设计,Unity3D的论文, 主要内容为随着计算机硬件与技术的发展,数字互动娱乐产业展现出巨大潜力,中国的游戏市场日益繁荣的同时竞争激烈。在市场竞争与国家政策的双重推动下,产品精品化,生产工业化成为了中大型企业的核心策略。而游戏的视觉表现作为直接影响玩家初印象的重要部分,已然成为游戏工业化的战略要地。游戏的视觉效果需要多学科、多流程的合作与迭代来实现。为了实现高效、稳定产出标准化高品质画面的目标,美术设计到程序实现的流程中岗位不断细分,平台化、多线程化的工作模式逐渐普及,对于团队内的沟通合作提出了更高的要求。论文基于现代企业游戏开发过程中,视觉效果从设计到实现流程中涉及到的多角色共创场景进行设计研究。在原有的基于Unity3D存储视觉表现技术方案的效果库概念上,进行衍生的产品以及后台辅助工具的设计与开发,构建适用于多角色共创的游戏视觉效果库系统。系统包含效果库基础系统与效果库展示平台两个部分。通过设计系统介入原有工作流程,承担原本存储职能同时作为可视化工具辅助不同环节间的沟通协作,促进信息共享,减少目标偏离和返工的损耗。论文首先介绍了游戏视觉效果与多角色共创的相关概念,阐述本次实践的设计目标与实践意义。根据用户体验五要素对竞品进行多维度分析,通过用户体验地图进行流程梳理和需求发掘,为产品的交互功能、视觉风格提供方向。在设计实践中对功能与流程进行重新定义规划,进行信息架构、交互流程与细节的设计,结合产品自身性质进行视觉风格与细节的设计。利用Unity3D相关技术,在原有的效果库概念以及新的设计方案上进行系统的开发与实现。包含展示平台的用户界面、交互展示、参数化调节功能的开发实现,以及针对系统使用流程中,基于Unity编辑器拓展技术进行效果库后台辅助工具的开发,从工具层面辅助设计规范的落实,并对此进行可用性测试。本文以较为完整的项目实践流程,提出了面向多角色共创的视觉效果库系统方案,为解决游戏美术中台形式的团队合作问题提供了一种思路。

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