活动理论视域下数字化游戏设计与开发
这是一篇关于活动理论,游戏化学习,软件设计,教育游戏的论文, 主要内容为随着网络技术和计算机技术的迅速发展,数字化游戏作为一种有效的教学手段,被广泛应用到教育领域中。为了满足社会对教育的要求,设计和开发出更好的数字化游戏,国内外学者将一些相关理论应用到数字化游戏设计中。活动理论是研究特定社会文化历史背景下人的行为活动的理论,将活动理论引入数字化游戏设计中推进了数字化游戏在教育领域的发展。 活动理论兴起于20世纪20年代,它是一个用于理解和建构社会文化历史情境中活动的理论框架。活动理论关注的不是知识状态,而是人们参与的活动、活动中使用的工具的本质、活动中合作者的社会关系和情境化关系、活动的目的和意图,以及活动的客体和结果。因此,活动理论为数字化游戏设计提供的这些设计思想,对数字化游戏的设计与开发具有不可估量的价值和意义。 本研究采用文献研究法、评价研究法、系统开发研究等教育研究方法,研究工作主要围绕以下三个方面展开。 (1)基础理论研究。在查阅国内外相关文献的基础上,对活动理论的基本概念、演变历程,以及活动理论在各领域中的应用方法进行深入分析,为活动理论视域下数字化游戏的设计与开发提供理论基础。 (2)活动理论视域下数字化游戏教学设计框架的构建。以活动理论视域下教学活动和学习资源设计模式的详细分析为基础,对活动理论视域下数字化游戏设计的结构要素、层级结构进行分析,并以此为依据建出数字化游戏的教学设计模型。 (3)活动理论视域下数字化游戏的详细设计。结合所选教学内容并参照上述教学设计模式,从学习者、学习目标等方面,对数字化游戏进行游戏化教学设计,并从游戏化学习模块、游戏的评价修改模块以及游戏脚本设计等方面对数字化游戏进行游戏本体的设计。 (4)活动理论视域下数字化游戏案例的实现。依据本研究构建的数字化游戏教学设计和游戏本体设计,结合所选教学内容,以Flash为开发平台,使用ActionScript3.0对数字化游戏进行实例开发,并将其嵌套在以Dreamweaver为开发平台,使用HTML超文本标记语言设计并开发的游戏化学习网站中。 随着上述各项研究工作的逐步展开,本研究取得了以下四点显著的研究成果。 (1)对本研究涉及的相关概念进行了详细界定和阐释,详细阐释了活动理论及其基本观点,从活动理论视角重新审视数字化游戏,为活动理论视域下数字化游戏设计提供理论支撑。 (2)在分析国内外有关活动理论在教学活动、学习环境与资源设计等方面应用的基础上,提出了活动理论视域下数字化游戏设计的要素结构关系模型,结合列昂捷夫的层级活动理论,建构了活动理论视域下数字化游戏教学设计的框架。 (3)基于提出的数字化游戏教学设计框架,结合具体教学内容,对数字化游戏进行详细设计。在数字化游戏设计中,游戏化学习活动模块是核心,该模块分为活动层、行为层、操作层三个层级来对数字化游戏进行详细设计。 (4)以Flash和Dreamweaver为开发平台,使用Action Script语言和HTML超文本标记语言进行数字化游戏及网站的开发,最终开发出一款名为《垃圾分拣小专家》的数字化游戏作为本研究的案例支持。 由于研究时间及技术开发能力有限,活动理论视域下的数字化游戏设计虽然能够体现最初的研究意图和思想,但是仍然存在许多问题和不足,未来的研究工作将对活动理论下的数字化游戏设计模型和开发的游戏进行进一步完善。
基于学生用户认知的高校图书馆微视频服务研究——以在川教育部直属高校图书馆为例
这是一篇关于高校图书馆,微视频,活动理论,用户认知,Kano模型的论文, 主要内容为在微媒体环境下,微视频不断精简和突破传统视频的时间、内容与表现形式,在信息与知识的生产传播中,扮演着独具一格的角色。微视频主要涵盖娱乐内容,如兴趣内容和泛生活内容等,承载用户的不同内核需求。不仅如此,严肃内容在微视频平台里同样有效增长,通过知识、艺术的融合传播,提升微视频服务的整体环境与品质。微视频服务经过深化和发展,优势不断突显,高校图书馆正积极探索和创新服务内容与方式,微视频成为新时期高校图书馆服务的重要形式之一。本文研究内容主要分为基础理论研究、调查研究、问题与对策研究三大方面。其一,基础理论研究分为概念的综述与辨析、基础理论的阐释与应用。在微视频、微服务等概念基础上,对高校图书馆微视频服务的内涵进行辨别界定;在“活动理论”的内涵指导下,对高校图书馆微视频服务进行解构分析,构建研究框架。其二,利用两大调查研究方式,调查研究微视频服务本身与微视频服务用户两大主体。一方面,结合全国高校图书馆有关调查结果,通过网络调研、访谈的方式,从平台与资源、用户利用、工作内容等方面对在川教育部直属高校图书馆的微视频服务现状进行全面调查,并进行对比分析,找出它们的发展优势、特征与不足之处。一方面,通过问卷调查的方式,面向在川教育部直属高校图书馆的学生用户,综合分析学生用户对微视频服务的认知,了解他们对所在馆已有微视频服务的重要度、现状评价、质量需求等认知态度。其中在微视频服务的重要度与评价部分,根据调查对象的性别、教育背景等细分特征进行分层分类分析;在微视频服务的质量需求部分,应用Kano模型并引入其他方法深入分析,完成结果的分类汇总与组织。其三,分析高校图书馆微视频服务存在的问题,结合微视频服务调查结论,有针对性地提出加强高校图书馆微视频服务的策略。一方面,针对基本现状,着力解决问题;一方面,面向用户认知,有效加强与完善建设。
活动理论视域下数字化游戏设计与开发
这是一篇关于活动理论,游戏化学习,软件设计,教育游戏的论文, 主要内容为随着网络技术和计算机技术的迅速发展,数字化游戏作为一种有效的教学手段,被广泛应用到教育领域中。为了满足社会对教育的要求,设计和开发出更好的数字化游戏,国内外学者将一些相关理论应用到数字化游戏设计中。活动理论是研究特定社会文化历史背景下人的行为活动的理论,将活动理论引入数字化游戏设计中推进了数字化游戏在教育领域的发展。 活动理论兴起于20世纪20年代,它是一个用于理解和建构社会文化历史情境中活动的理论框架。活动理论关注的不是知识状态,而是人们参与的活动、活动中使用的工具的本质、活动中合作者的社会关系和情境化关系、活动的目的和意图,以及活动的客体和结果。因此,活动理论为数字化游戏设计提供的这些设计思想,对数字化游戏的设计与开发具有不可估量的价值和意义。 本研究采用文献研究法、评价研究法、系统开发研究等教育研究方法,研究工作主要围绕以下三个方面展开。 (1)基础理论研究。在查阅国内外相关文献的基础上,对活动理论的基本概念、演变历程,以及活动理论在各领域中的应用方法进行深入分析,为活动理论视域下数字化游戏的设计与开发提供理论基础。 (2)活动理论视域下数字化游戏教学设计框架的构建。以活动理论视域下教学活动和学习资源设计模式的详细分析为基础,对活动理论视域下数字化游戏设计的结构要素、层级结构进行分析,并以此为依据建出数字化游戏的教学设计模型。 (3)活动理论视域下数字化游戏的详细设计。结合所选教学内容并参照上述教学设计模式,从学习者、学习目标等方面,对数字化游戏进行游戏化教学设计,并从游戏化学习模块、游戏的评价修改模块以及游戏脚本设计等方面对数字化游戏进行游戏本体的设计。 (4)活动理论视域下数字化游戏案例的实现。依据本研究构建的数字化游戏教学设计和游戏本体设计,结合所选教学内容,以Flash为开发平台,使用ActionScript3.0对数字化游戏进行实例开发,并将其嵌套在以Dreamweaver为开发平台,使用HTML超文本标记语言设计并开发的游戏化学习网站中。 随着上述各项研究工作的逐步展开,本研究取得了以下四点显著的研究成果。 (1)对本研究涉及的相关概念进行了详细界定和阐释,详细阐释了活动理论及其基本观点,从活动理论视角重新审视数字化游戏,为活动理论视域下数字化游戏设计提供理论支撑。 (2)在分析国内外有关活动理论在教学活动、学习环境与资源设计等方面应用的基础上,提出了活动理论视域下数字化游戏设计的要素结构关系模型,结合列昂捷夫的层级活动理论,建构了活动理论视域下数字化游戏教学设计的框架。 (3)基于提出的数字化游戏教学设计框架,结合具体教学内容,对数字化游戏进行详细设计。在数字化游戏设计中,游戏化学习活动模块是核心,该模块分为活动层、行为层、操作层三个层级来对数字化游戏进行详细设计。 (4)以Flash和Dreamweaver为开发平台,使用Action Script语言和HTML超文本标记语言进行数字化游戏及网站的开发,最终开发出一款名为《垃圾分拣小专家》的数字化游戏作为本研究的案例支持。 由于研究时间及技术开发能力有限,活动理论视域下的数字化游戏设计虽然能够体现最初的研究意图和思想,但是仍然存在许多问题和不足,未来的研究工作将对活动理论下的数字化游戏设计模型和开发的游戏进行进一步完善。
ARCS动机模型视角下的教学设计辅助系统的设计与应用——以信息技术课程为例
这是一篇关于学习动机,ARCS动机模型,活动理论,教学设计辅助系统的论文, 主要内容为学习动机一直是教育领域的一个重要议题,如何在教学过程当中激发学生的学习动机是一线专家教师的关注点。然而,在我国师资力量不平衡、教师水平整体有待提高的大背景下,很多一线教师在实际教学过程当中不注重学习动机的培养,甚至使用错误的方法导致学生的内生动机下降。为了改善这种情况,要求教师在教学全过程有意识地关注学生的学习动机。基于以上情况,本研究以信息技术课程为例,做了以下工作:第一,将活动理论融入ARCS动机模型,设计出一个新的教学过程模型,在该模型中,教学设计包括定义、设计、开发、定价四个阶段,在这四个阶段分别对应设定动机干预目标、预览动机策略、设计教学活动链条、定价教学设计四项任务。整个模型包含一个活动分类方案和三个映射表,一是动机成分到动机策略的映射,二是活动类型和动机成分到动机策略的映射,三是动机策略到教学活动转换方案的映射。活动分类方案通过分析活动要素总结得出,第一个映射表通过整理ARCS书籍和文献得出,第二个映射表通过分析优秀信息技术教案总结得出,第三个映射表通过分析策略与活动含义总结得出。第二,根据教学过程模型设计并开发出了教学设计辅助系统。第三,邀请一线信息技术教师和信息技术师范生进行试用并参与访谈,验证了系统的效果。研究结果表明,信息技术教师和师范生在试用系统的过程中对系统的价值表示了认可,也表现出了较强的使用意愿,将活动理论融入ARCS动机模型并应用到教学设计中有一定的理论和实践意义。
基于活动理论的初中生物学实践型作业设计研究
这是一篇关于初中生物学,实践型作业,活动理论,作业设计的论文, 主要内容为探究实践作为初中生物学课程着力培养的核心素养之一,是个体在自然和社会中生存与发展所必备的能力。实践型作业作为发展学生探究实践素养的重要载体,受到了广泛关注。其中《义务教育生物学课程标准(2022年版)》明确指出生物学作业类型应多样化,并着重强调了实践类作业;作业内容除对基本知识和技能的练习外,还应包括应用知识技能开展的实践活动。然而我国对于生物学实践型作业的研究仍旧不足,实践型作业设计缺乏系统的理论指导。活动理论历经多位学者的丰富与发展,现已成为指导实践类活动的重要理论。基于此,本研究提出“基于活动理论的初中生物学实践型作业设计研究”,开展了以下三方面研究:(1)了解当前初中生物学实践型作业设计现存困境;(2)开发活动理论指导下的实践型作业设计流程和作业设计策略;(3)根据实践型作业设计策略和设计流程,设计不同类型的初中生物学实践型作业案例,并通过实践完善案例。首先,本研究采取问卷调查法、访谈法及案例分析法对初中生物学实践型作业设计现状实施调查。调查结果表明,初中生物学实践型作业设计以教师经验为主,设计笼统,形式单一;实践型作业目标设计不明确,实践能力培养不深入;实践型作业设计学生零参与,未设置必要的实践指导;实践型作业设计时间匮乏,可借鉴的作业案例少。因此开发具有理论基础的实践型作业设计指导工具及实践型作业案例可在一定程度上解决现存问题。其次,本研究结合前期的调查结果,将活动理论与复合型实践作业系统相联系。从活动理论视角就系统的各个要素进行分析,并在此基础上提出了实践型作业设计的四大策略,即强调实践任务的情境性、链接性;重视工具在不同系统中的应用;发挥好共同体在实践中的作用;给予师生共同制定规则的权力。并且开发了活动理论指导下的实践型作业设计流程,经过专家评审后,最终形成“五环节、九步骤、一反思”的实践型作业设计流程,为一线教师设计实践型作业提供了参考。最后,进行了初中生物学实践型作业的案例设计及实践研究。根据生物学实践活动的特点开发了实验类、调查类和制作类三类初中生物学实践型作业案例。选取生物学实验类的实践型作业案例进行实践,实践表明该作业实践效果良好,对学生有吸引力,具有挑战性的实践任务采取合作探究形式更受学生青睐。本研究为一线教师设计实践型作业提供了重要参考,以期改善实践型作业设计现状,提升初中生物学作业质量。
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