企业级网络游戏运营过程管理系统
这是一篇关于流程自动化,游戏运营,过程管理的论文, 主要内容为随着公司游戏业务数量和种类的剧增,运营部的游戏运营与运维工作日趋繁重,不同业务的接入和运营流程差异化不断增加,游戏运营过程管理自动化和流程规范化成为亟待解决的问题。为此开发了运营过程管理平台GoPMP(Game Operation Process Management Platform),游戏运营过程管理系统的开发基于PMP项目管理理论,对游戏业务接入运营的过程进行管理和风险防控,用以保障游戏业务上线的稳定性。所有游戏类项目和运营部的所有非游戏类项目,均在此平台上做控制,提供了统一入口,便于快捷的操作。此平台搭建的主要理论是项目管理理论和IEG运营技术白皮书理论,此白皮书指引了各种类型的游戏业务上线前的准备工作,根据白皮书理论结合运营规划和QA的实际工作,使得QA在有限的资源约束下,运用系统的观点、方法和理论,对项目涉及的全部工作进行有效地管理。本系统底层由流程引擎驱动,整合现有流程和资源,提供了后台管理配置功能、产品管理、资源申请和交付、统计分析等一站式自动化服务,实现了流程自定义,提高了游戏运营接入过程的执行效率。本文从业务和技术方面对GoPMP项目进行了全面的介绍,阐述了系统的需求分析和设计实现。本系统的功能需求可以分为四大模块,分别为后台配置管理模块、产品管理模块、任务管理模块、统计报表模块。后台管理模块的主要功能是系统管理员对流程管理进行配置操作,包括对生命周期、角色权限、模板的配置管理。在产品管理模块中包括新建产品、查询产品以及发送产品报告等功能,用户可以查看自己所属部门下的所有产品信息:产品基本信息,人员信息,接入计划,产品报告等,并可以根据生命周期、产品类型等条件进行查询操作,查询条件支持单选和多选,并且实时刷新。任务管理模块包括产品申请、产品接入、资源申请和转产交接四个部分,从待办和已办两个方面对任务的进行状态进行跟踪处理。统计分析模块主要是用直观的图形分析统计产品分布、立项统计、访问量的数据并生成相应的报表。在论文的设计与实现部分中,首先阐述了系统的总体设计,接着从系统技术架构、数据库设计以及各个模块具体设计和实现过程几个部分详细说明了系统设计与实现的工作,最后说明了系统的功能测试、性能测试、可用性测试等工作,并对项目进行了总结,提出了下一步的研究方向和展望。
基于规则引擎的游戏活动搭建系统的设计与实现
这是一篇关于游戏运营,活动搭建系统,可视化搭建,规则引擎的论文, 主要内容为随着国内互联网和计算机信息技术的飞速发展,手机游戏以其强大的便携性和社交性超越端游成为国内最广泛流行的游戏形式。软件产业本身的发展带来了软件工程效率的极大改进,导致研发上线在整个手游的生命周期中占比越来越小,中后期的维护和运营对游戏营收支持增长愈发重要,传统的游戏研发侧对活动的开发迭代模式已无法适应新时代下游戏运营的目标。本文基于字节跳动游戏发行运营团队对游戏活动的开发上线需求,融合字节游戏技术中台提供的底层技术,设计并实现了活动搭建系统,又称为活动配置平台。本平台承载了二十余款中重度手游的活动运营工作,解除了游戏运营团队和各个游戏研发团队之间的业务耦合性,使研发团队专注于游戏本身系统逻辑的实现,运营团队专注于活动玩法的设计和实现。本文主要介绍了基于规则引擎的活动搭建平台的设计与实现,分为管理端和用户端。主要工作如下:(1)管理端面向发行运营人员提供高效且易用的活动管理和搭建平台。在游览器中提供可视化的方式对游戏活动进行创建、配置、发布测试、正式上线,覆盖活动的整个生命周期。在配置面板中,以组件和模板的形式提供具体搭建方案,极大地降低了系统的使用门槛。(2)用户端面向外部玩家提供稳定且安全的活动访问接口。活动网关控制模块负责对用户请求的初步校验,规则引擎作为核心服务,负责对活动配置中的流程进行解析和处理,调用资格、条件、TCC分布式事务等下游服务和模块,最终向上返回流程结果。系统上线后已在二十余款游戏上正式发布了超过三百个游戏活动,大大缩短了活动运营的上线周期,且安全稳定无生产环境故障,显著提升了游戏拉新、回流、活跃、付费等关键指标。
基于规则引擎的游戏活动搭建系统的设计与实现
这是一篇关于游戏运营,活动搭建系统,可视化搭建,规则引擎的论文, 主要内容为随着国内互联网和计算机信息技术的飞速发展,手机游戏以其强大的便携性和社交性超越端游成为国内最广泛流行的游戏形式。软件产业本身的发展带来了软件工程效率的极大改进,导致研发上线在整个手游的生命周期中占比越来越小,中后期的维护和运营对游戏营收支持增长愈发重要,传统的游戏研发侧对活动的开发迭代模式已无法适应新时代下游戏运营的目标。本文基于字节跳动游戏发行运营团队对游戏活动的开发上线需求,融合字节游戏技术中台提供的底层技术,设计并实现了活动搭建系统,又称为活动配置平台。本平台承载了二十余款中重度手游的活动运营工作,解除了游戏运营团队和各个游戏研发团队之间的业务耦合性,使研发团队专注于游戏本身系统逻辑的实现,运营团队专注于活动玩法的设计和实现。本文主要介绍了基于规则引擎的活动搭建平台的设计与实现,分为管理端和用户端。主要工作如下:(1)管理端面向发行运营人员提供高效且易用的活动管理和搭建平台。在游览器中提供可视化的方式对游戏活动进行创建、配置、发布测试、正式上线,覆盖活动的整个生命周期。在配置面板中,以组件和模板的形式提供具体搭建方案,极大地降低了系统的使用门槛。(2)用户端面向外部玩家提供稳定且安全的活动访问接口。活动网关控制模块负责对用户请求的初步校验,规则引擎作为核心服务,负责对活动配置中的流程进行解析和处理,调用资格、条件、TCC分布式事务等下游服务和模块,最终向上返回流程结果。系统上线后已在二十余款游戏上正式发布了超过三百个游戏活动,大大缩短了活动运营的上线周期,且安全稳定无生产环境故障,显著提升了游戏拉新、回流、活跃、付费等关键指标。
基于规则引擎的游戏活动搭建系统的设计与实现
这是一篇关于游戏运营,活动搭建系统,可视化搭建,规则引擎的论文, 主要内容为随着国内互联网和计算机信息技术的飞速发展,手机游戏以其强大的便携性和社交性超越端游成为国内最广泛流行的游戏形式。软件产业本身的发展带来了软件工程效率的极大改进,导致研发上线在整个手游的生命周期中占比越来越小,中后期的维护和运营对游戏营收支持增长愈发重要,传统的游戏研发侧对活动的开发迭代模式已无法适应新时代下游戏运营的目标。本文基于字节跳动游戏发行运营团队对游戏活动的开发上线需求,融合字节游戏技术中台提供的底层技术,设计并实现了活动搭建系统,又称为活动配置平台。本平台承载了二十余款中重度手游的活动运营工作,解除了游戏运营团队和各个游戏研发团队之间的业务耦合性,使研发团队专注于游戏本身系统逻辑的实现,运营团队专注于活动玩法的设计和实现。本文主要介绍了基于规则引擎的活动搭建平台的设计与实现,分为管理端和用户端。主要工作如下:(1)管理端面向发行运营人员提供高效且易用的活动管理和搭建平台。在游览器中提供可视化的方式对游戏活动进行创建、配置、发布测试、正式上线,覆盖活动的整个生命周期。在配置面板中,以组件和模板的形式提供具体搭建方案,极大地降低了系统的使用门槛。(2)用户端面向外部玩家提供稳定且安全的活动访问接口。活动网关控制模块负责对用户请求的初步校验,规则引擎作为核心服务,负责对活动配置中的流程进行解析和处理,调用资格、条件、TCC分布式事务等下游服务和模块,最终向上返回流程结果。系统上线后已在二十余款游戏上正式发布了超过三百个游戏活动,大大缩短了活动运营的上线周期,且安全稳定无生产环境故障,显著提升了游戏拉新、回流、活跃、付费等关键指标。
基于Spring Boot的多游戏运营平台的设计与实现
这是一篇关于游戏运营,多数据源,Spring Boot框架的论文, 主要内容为当今的每个行业都少不了互联网的身影。互联网在改变人们工作和生活方式的同时,也丰富了人们的精神世界。在互联网的推动下,游戏行业逐步发展壮大。如今人们已经离不开手机,游戏也蔓延到手机市场。许多手机游戏公司代理的游戏也逐渐增加,老旧传统的运营平台解决方案已经略显疲态。随着游戏的增加,许多公司都需要花费大量的人力和物力来运营公司代理的多款游戏,这些公司迫切地需要建立多游戏运营平台。为此,某公司提议开发可以同时运营和管理公司内多款游戏的平台。多游戏运营平台针对公司多款游戏统一运营的需求给出了一套相对简单的解决方案。多游戏运营平台基于Spring Boot实现,实现了公司内多款游戏的管理、运营人员多层次的管理、游戏内相关数据的管理等功能。涵盖了与具体每款游戏相关的今日概要、用户数据、游戏功能和游戏客诉等模块,以及平台本身的游戏管理模块和用户权限模块。多游戏运营平台需要解决的核心问题是公司内多数据源统一管理的问题,这些数据源的结构类似。多游戏运营平台通过重写Spring中的方法实现动态添加数据源,并且重用一套数据模型处理这些数据源的数据。本运营平台不仅提供了多样化的功能,同时还消除了运营人员在不同游戏运营平台之间来回切换的弊端,提高了运营人员的效率。今后可以在多游戏运营平台中添加更多的接口,满足公司更多部门的需求。
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