安卓平台移动社交网站一站式管理的交互设计
这是一篇关于安卓平台,移动社交网站,SoLoMo,一站式管理,用户模型,交互设计的论文, 主要内容为2011年底SoLoMo(Social+Local+Mobile)概念的提出很好的阐释了手机社交网站发展的趋势。安卓平台社交手机的推出及用户使用移动社交网站的多重性推动了对多个手机移动社交网站进行一站式管理的必要性,商家都在同心齐力打造手机社交网站内容的整合,旨在让用户了解“自己所有社交圈的最新动态”。本文是基于在中兴(ZTE)实习而参加的Z-Link项目,Z-Link是针对用户使用移动社交网站的多重性而进行的手机移动社交网站的一站式管理的应用设计。 本文研究流程分为三个阶段,首先是通过对移动社交网站、安卓平台移动社交网站及安卓平台移动社交网站一站式管理的内容递进的方法来进行研究分析,得知SoLoMo模式影响下安卓平台移动社交网站一站式的管理服务主要体现在:对多个移动社交网站的一站式管理和手机功能模块与社交网站模块的整合两大维度。其次在在用户研究阶段,通过用户访谈、用户观察和文献调研的定性研究和问卷调查的定量研究相结合的方法,构建出人物角色模型及人物生活场景模型,并以此总结出满足用户需求的服务框架。文章最后给出安卓平台移动社交网站一站式管理的解决方案和最终交互设计展现形式。充分考虑用户、手机制造商和移动商三者利益关系制定相应的商业模式。通过用户体验的蜂窝模型对设计方案进行量化评估,从而验证了论文研究的有用性、满意度和可获得性。 本文的第一个创新点是为手机设计一个对多个移动社交网站一站式管理的客户端应用程序;另一创新点是把SoLoMo模式引入安卓平台移动社交网站一站式管理的设计中来,为手机用户提供一个全新体验的社交网站的整合界面。
多媒体设计与开发研究
这是一篇关于多媒体技术,多媒体设计,网站视觉分类,生成设计,交互设计的论文, 主要内容为在多媒体技术迅速传播和国际交流日益频繁的21世纪,多媒体设计以它独到的创作方式及传播方式逐渐成为人们的关注。科学知识是经济发展的主导力量,理论基础是指导实践的重要依据等观念已经深入人心。随着技术不断更新、网络席卷全球,多媒体技术为传统艺术设计注入新的活力,所以在现阶段,多媒体设计从文化艺术消费市场及产品市场走向学科形态的趋势亦不容缓。 本研究考虑到多媒体技术的诞生与全球化语境和市场经济条件的催生有关,以马克思主义艺术生产理论为指导,结合辨证唯物主义科学分析法,以历史的、逻辑的角度对多媒体设计做了较有深度的探讨。具体内容包括: 第一部分主要对多媒体等相关概念进行界定,通过对媒体、多媒体、多媒体技术、多媒体的组成及其在教育、商业、通信、娱乐等方面的应用的研究,明确了多媒体设计技术层面的意义。 第二部分为本文主体部分,主要包括分析多媒体设计的本体属性:交互性、非线性、实时性;多媒体设计在技术、创作及传播方面的特征;多媒体设计拼贴与复制的表达方式;多媒体设计中的网站视觉分类、网络游戏、电子出版物。在这一过程中,本着理论源于实践的指导思想,综合了外地实习经验、本地教学经验、网上、网下搜索等方法进行归纳与总结。 第三部分为本文主体部分,主要通过对设计开发、技术开发、市场开发三方面,来探索多媒体设计的开发,从多角度、多方法对艺术与技术进行整合。 事实证明,人类悠久而深渊的文化和艺术底蕴,以及快速成长的软、硬件产业,为多媒体设计走想产业化提供了基础和条件,走向数字化是当代艺术设计发展的一种必然结果。
基于符号学的互联网产品用户体验设计一致性的研究
这是一篇关于用户体验,一致性设计,符号学,认知,交互设计,用户图形界面的论文, 主要内容为互联网以惊人的发展速度席卷全球,我们的生活正逐渐被多种多样的手机应用和网站页面充斥。人与产品的交流和互动正从以往的纯实体产品向虚拟数字化产品过渡,然而数量激增的互联网产品的用户体验却不尽如人意,不一致的页面不同程度的造成了用户的使用困惑也影响产品功能的发挥,因此,亟待建立一套完善的方法体系规范产品的一致性设计来保证用户与产品互动体验和产品的功能实现的质量。符号学——作为一门从人的认知的角度研究意义的科学,它试图对包括人类语言在内的一切文化符号进行认知研究,寻求对人类意义生成的理解。符号学与用户体验之间的纽带是人的认知,符号学理论为体验设计一致性提供了理论支撑和参考。随后的研究中,借鉴了皮尔斯为代表的符号学理论,理解人的认知、符号的传播、解释及语境等概念,并以研究用户作为切入点,了解用户痛点,明确产生界面认知负荷的原因和造成不一致的因素。在理论研究之后进行用户和产品设计研究,通过以显性用户行为反映隐性用户意图、控制变量一致性用户观察实验、非参数检验-符号检验法、可用性用户访谈及用户满意度问卷调查等研究手段,在对影响一致性表现的因素做出评估及验证认知特性后,结合实践项目案例构建一致性设计的方法框架并予以验证。在理论结合实践的过程中,通过即时通讯产品、云盘产品、后台系统产品等阐述关于认知、语境、流程及规范等在内的一致性设计要点。在文中研究通过运用符号学理论指导用户体验一致性设计的方法,并总结交互设计框架确保一致性,该方法框架的核心包括五部分:一、有效组织信息架构及规范体验流程;二、理解人的认知特性及用户心智模型;三、注重产品使用情境和符号传播的语境;四、利用视觉逻辑元素构建有层次、有操作指向性的图形用户界面;五、遵循平台设计原则、制定规范及应对多端产品迁移中的终端设备碎片化的局面。本文的研究对一致性用户体验设计方法论提出了新的思路和补充,对有效优化页面、改善体验中的不一致及输出一致性设计方案提供了可参考的评估依据和设计思路。
基于用户体验要素的景区智慧管理平台设计研究
这是一篇关于用户体验,交互设计,数据可视化的论文, 主要内容为随着移动通讯、物联网、大数据等新技术的发展与应用,智慧地球、智慧城市、智慧景区的概念相继诞生。智慧景区概念的提出为景区的信息化建设增加了新的内涵,是在数字景区基础上的一次飞跃发展,代表了景区信息化建设的新方向。在此背景下,如何有效提升景区管理运营效率和景区对于游客的服务质量,进而加强整个景区的竞争能力是景区建设的关键。本文以袋鼠云与阿里云深度合作的智慧旅游景区整体解决方案中良渚智慧旅游为实践项目。以良渚景区为设计主体,从设计流程、交互设计、视觉设计等多方面进行研究。旨在通过构建智慧景区智能管理平台,在进行景区智能管控的同时实现对历史数据的智能分析,并对预期客流量、车流量等未来数据进行预测,辅助景区管理者的决策,为游客提供更好的服务。在课题的研究中笔者综合运用文献研究法、案例对比法等,并以用户体验要素与可用性法则指导设计流程。具体研究内容如下:(1)对项目设计涉及的相关技术进行研究,其中重点研究了数据与图表的关系,总结出图表的使用方法。(2)基于用户体验要素与可用性法则对产品设计提出指导方法。(3)对当前管理系统与数据分析系统的功能、交互设计、视觉设计进行对比分析,获得主流竞品的功能特点、设计优劣点。(4)结合产品需求,根据基于用户体验要素的设计流程与可用性法则的具体应用进行设计实践。(5)采用认知走查法对产出的设计进行可用性测试,并根据测试结果反馈进行迭代优化。通过对课题的研究,取得的研究成果如下:(1)以用户体验要素与可用性法则指导良渚景区综合管理平台的设计,关注客户需求与用户任务,能够顺利推进项目研发并满足客户与用户的需求,为同类型产品研发提供借鉴意义。(2)在项目中深入研究数据与图表的关系,总结出图表的使用方法,提供规范使用指引。(3)在项目中尝试使用基于用户体验要素的设计流程,针对功能型产品与信息型产品在设计流程中的侧重不同,进行差异化的设计,为不同特点的模块设计提供新的思路。
豆玩手机游戏平台的设计与实现
这是一篇关于手机游戏,游戏平台,Android应用,交互设计的论文, 主要内容为随着智能手机终端和移动通信网络的不断进步,“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”、“水果忍者”这些游戏异军突起。在不少业内人士看来,移动游戏市场前景很好,极有可能在未来像PC游戏获得成功。随着手机游戏内容越来越丰富,游戏的推广渠道变更至关重要。综合性的游戏平台将可以帮助游戏开发商推广游戏,并且可以让游戏玩家更全面了解游戏、更快捷、方便寻找和下载游戏。豆玩游戏中心是一款专注于精品游戏的分享平台,集游戏下载、评论、管理于一体,具有高质量,更新快,方便快捷,游戏免费下载等诸多优点,游戏内容全部由专业团队制作,每日推荐最流行的免费游戏供玩家下载,提供最新的游戏资讯和攻略,给用户提供安全、全面的游戏体验。让玩家玩游戏更简单,以提升用户体验,满足用户娱乐需求为主。豆玩游戏中心内的游戏免费供用户玩,同时也提供付费商品、道具、增值服务、服装等增加和丰富用户游戏体验。通过树立鲜明的盈利模式和良好的用户体验,豆玩游戏中心业务已经拓展到酷派,天宇,亿通,波导和沃特沃德等大中型手机厂家。让更多用户能够享受豆玩游戏中心带来的乐趣;平台为不同的用户群提供不同的游戏,根据用户的硬件和网络环境的不同,给用户下发不同的游戏内容及资讯内容,让用户找到自己喜欢且最合适的游戏和最新的游戏资讯和指引等,并且用户可以通过豆玩游戏中心客户端快速地下载自己选择的游戏。论文首先对国内手机行业的发展规模、特点及国内手机用户对游戏的需求进行了全面分析,并结合用户体验,完成了系统的体系结构设计、功能结构设计、网络拓扑结构和豆玩游戏客户端的设计;系统采用客户端/服务器模式,客户端采用目前主流的Android技术,服务器系统采用Java EE中轻量级的SSH框架技术,采用模块化设计思路,最终利用Java语言完成开发。论文中对客户端和服务器端各功能模块和数据库的设计进行了详细阐述,并建立测试用例对豆玩游戏中心这个平台进行稳定性的测试及用户体验的优化。论文还详细地描述了系统实施的过程和实施的效果。论文首先分析了游戏上传,游戏下载业务流程。然后通过总体设计,客户端设计,服务器架构设计,体系架构,功能结构,网络拓扑,数据库设计等,给出了系统总体设计方案,然后介绍了整个系统的主要模块的详细设计,最后介绍了系统测试和系统实施。通过对豆玩游戏中心管理功能的实施应用,不断地给豆玩游戏平台添加编辑更多更好玩的游戏,以及每日推荐最新最火免费游戏。通过豆玩游戏中心统计功能的实施应用,统计出不同的用户群和用户特点,更好地分析出不断变化的游戏玩家的需求,从而第一时间把最热、最新、最火、最好玩的游戏呈现给玩家。通过对豆玩游戏中心客户端人性化的设计,让玩家既能通过热门,最新快速找到自己喜欢的游戏,也能通过游戏分类,游戏合辑或搜索快速找到自己喜欢的游戏,使用平台更加顺畅、快捷,方便。通过对此课题的研究和实施,最终使得企业拥有一个对玩家具有吸引力和实用性的游戏平台产品,提升了用户的感受,并让企业搭建起一个可以聚集用户的平台。由于豆玩游戏中心用户群和用户数量较多,实际业务当中会遇到一些特殊情况,为服务好这些用户,需要一个完善的管理后和分析功能,管理后台需根据需求的变动不断地完善其功能。目前管理系统虽然已经投入使用,也没有什么功能性的问题,但为了让管理更轻松地使用系统的管理功能,我们在系统人性化方面得加强优化。系统需要改进之处包括几个方面:根据用户需求的变更,调整策略,完善管理后台的功能。细化统计数据的工作,让管理人员有更详细的数据可参考并能够进行人性化改进。开发和改进完成后,所实现的管理系统功能将更加全面,借助加强对数据的细化管理,可以提管理员对目前系统现状的判断准确性,增强系统的实际应用效果,全面提升管理功效。
面向服装网购选择困难的决策辅助系统设计研究
这是一篇关于选择困难,专家系统,服装搭配推荐,交互设计的论文, 主要内容为选择过载是工业革命以来世界经济发展不可避免的现象,尤其是在人工智能快速发展的今天,选择过载现象日益严重。产品选择过载严重影响了消费决策效率,增加了消费思考成本,与追求高效的今天是互相矛盾的。而现今关于选择困难影响的研究多为理论研究,缺乏有效的决策辅助工具。本文以电商消费的服装网购情景为例,开展了服装网购情景下选择困难行为的实验研究,并通过消费者的决策行为结果判定选择困难行为的表征,研究选择困难识别机制。基于选择困难的基础,结合机器学习中的专家系统研究出一中面向服装网购的决策辅助方式,并开发了决策辅助系统,通过决策案例验证了该方法的可行性。本文的主要研究内容如下:首先,开展了服装网购活动的选择困难行为研究,基于选择困难行为表征研究实验范式及任务,采集了41位被试的决策行为录像及决策偏好,获得选择困难的行为表现指标,作为后续开发决策辅助系统中的选择困难识别机制规则制定。其次,研究了决策行为中各项指标与选择困难之间的关系,利用方差分析及皮尔森相关性证明了选择困难行为指标的相关性,建立了识别规则库。然后,基于专家系统进行决策辅助系统中的服装推荐模块设计,主要集中于服装款式的推荐。利用生产式规则形式建立存有搭配知识及服装商品信息和用户体貌特征信息、场合与天气信息的知识库,并通过在黑板结构中增加索引表来设计推理机,模拟服装搭配专家思维过程,生成每日搭配推荐清单。最后,开发出服装网购选择困难辅助决策系统的原型,实现每日搭配和网购决策辅助功能,并通过决策案例及搭配推荐评价验证了系统的可行性。
基于华为公有云高校创业者软件协同开发网站设计
这是一篇关于公有云系统,高校创业者,软件协同开发网站,交互设计的论文, 主要内容为互联网的迅速发展深刻地改变着人们的生活形态和生活方式。在中国国家政策的鼓励支持和推动下,出现了一批高校大学生的优秀创业团队。如何帮助高校大学生顺利地完成软件协同开发的创业项目,成为了 一个令人深思的问题。因此,在日益激烈的市场竞争下出现了基于互联网平台的公有云软件协同开发网站。本论文的研究课题源于笔者攻读研究生期间,作为湖南大学人机工程与交互体验实验室的成员,参与华为公有云高校创业者软件协同开发网站设计项目。在该项目中笔者负责用户调研、需求分析、功能架构、界面信息架构与交互设计。华为公有云高校创业者软件协同开发网站设计项目主要研究高校创业团队在软件协同开发工作中的需求,以及针对高校创业者的需求特点设计出为高校创业团队服务的软件协同开发网站。该网站为高校创业团队提供在软件协同开发创业项目中所需的软件支持与沟通平台。高校创业团队成员可通过该网站,在线上进行沟通交流,文件、资源共享;共同进行项目管理、维护代码等工作。网站除了提供软件协同开发服务之外,为高校创业者提供学习资源,协助高校创业者更好地完成软件协同开发工作。论文基于高校创业者的创业特点,对华为公有云高校创业者软件协同开发网站设计工作进行研究、分析与总结、归纳。在软件协同开发网站设计初期,笔者对同类公有云软件协同开发网站的功能以及交互设计进行比较研究;在此基础上,通过用户访谈,了解高校创业开发团队的需求;然后,按照以用户为中心的设计流程与方法,完成功能的定义,流程设计,信息架构设计,交互原型设计与视觉设计;最后,配合华为公有云系统开发人员,完成华为公有云高校创业者软件协同开发网站设计实现工作。华为公有云高校创业者软件协同开发网站设计,对高校创业开发团队的特点进行了一定的研究与分析,并将其潜在的需求转化为该网站的创新功能点,最终完成了高校创业者软件协同开发网站的设计。虽然该网站设计在开发实现上具有一定的局限性,但对于类似针对高校创业者的公有云软件协同开发产品具有一定的应用与实践的意义。
面向可穿戴VR设备的地图布局与交互设计研究
这是一篇关于虚拟现实,地图可视化,VR地图,布局设计,交互设计的论文, 主要内容为随着传感器与图像处理技术的发展,虚拟现实技术逐渐成熟并被应用于越来越多的领域,VR技术在用户界面与可视化设计领域的使用丰富了现代地图可视化理论,打破了传统人机交互的平面视图和交互方法限制,主要体现在沉浸空间利用、交互性以及移动性和协作性三个方面。本文提出了VR地图这一新型地图可视化方法,基于地图的空间认知与交互理论以及VR用户行动模型与设计原则对VR环境下地图的信息与交互方法进行设计,主要包括以下三个方面:(1)VR地图信息设计:从地理底图信息与地图所表达的专题信息两类信息着手,底图信息可以以实景地图、沙盒地图、表面地图三种形式表现,专题信息可以以面形态的信息面板和体形态的三维图表表现;(2)VR地图界面布局设计:从地图场景中地理底图信息、专题信息的空间布局以及二者与用户之间的空间位置关系入手对VR地图的界面布局进行设计;(3)VR地图交互设计:将交互分为选择和操作交互、漫游交互以及系统控制三种,着重地图场景中用户与各要素的选择和操作交互,基于多种隐喻进行具体设计;最后基于文中提出的设计方法对VR疫情专题地图与VR校园实景地图两个案例进行设计与开发实现,通过记录用户佩戴可穿戴VR设备沉浸在案例中的实际体验,总结分析相关VR地图设计方法的特点与可用性。
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